Фреймтайм измеряют в миллисекундах
При ровном темпе 60 кадров в секунду на кадр приходится примерно 16,7 мс. Для 120 FPS это около 8,3 мс. Когда кадры идут неравномерно, высокий столбик на графике времени кадра означает более длинный интервал. Сравнивайте одинаковый тип метрики: приложение может считать время между выводами кадров или отдельный этап их подготовки.
Посчитайте средний FPS на условной записи
Представим 1000 интервалов: 990 по 16 мс и 10 по 50 мс. Полное время — 990 × 16 + 10 × 50 = 16 340 мс. Средняя скорость — около 61,2 FPS. Десять длинных кадров при этом могут ощущаться как отдельные паузы, хотя средняя цифра выше 60.
Если определить 1% Low как обратную величину среднего времени самого медленного процента, в этом примере получим 1000 ÷ 50 = 20 FPS. Другие программы могут использовать границу процентиля или иной способ расчёта. Сравнивайте цифры, полученные одной версией инструмента и с одинаковой метрикой.
Запишите два сопоставимых прохода
Выберите маршрут, который можно повторить. Оставьте одинаковыми разрешение, графические настройки, ограничитель кадров и длительность. Отдельно отметьте первый запуск после обновления, когда игра компилирует шейдеры или загружает новые ресурсы. Если сравниваете настройку, поменяйте только её и повторите тот же маршрут.
Смотрите, где начинаются выбросы: при входе в новую область, в меню или в одной сцене с нагрузкой. Один плохой кадр не устанавливает причину. Если всплески повторяются в одних местах, проверьте загрузку CPU, GPU, температуру и работу накопителя в этих интервалах. Это сужает поиск, хотя сам график не заменяет диагностику.
Частые вопросы
1% Low — это минимальный FPS?
Обычно показатель описывает медленную часть выборки, а минимальный FPS может отражать один самый долгий кадр. Определение 1% Low зависит от утилиты.
Можно сравнить две игры по 1% Low?
Сравнение двух разных сценариев мало говорит об изменении настройки. Для проверки эффекта сравните одинаковый маршрут в одной игре.
Нашли неточность? Сообщите редакции.


